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這次沒4X就從標題拿掉了,Triumph Studios雖然有列入的價值但講起來會蠻乏味的, Stardock在發行商算是有談過了,P社就更不用說了 相對的,這次雖然只有4間,但因為要講很多額外的故事,篇幅也不會太短 ------------------------------------------------------------------------------ 37.[SEGA旗下] 雙點(Two Point Studios) 以及牛蛙(Bullfrog Productions)、獅頭(Lionhead Studios) 說真的,我不覺得最前面這間公司已經建立了足夠被介紹的資格,成立年代也不夠, 所以更像是借題講後面那2個屍骨已寒的公司,以及那個今年話題性很夠的人物 摘要:牛蛙以《上帝也瘋狂》、《杏林也瘋狂》、《地城守護者》等作品聞名, 1995年被EA收購,不久創始人Peter Molyneux離職另外成立獅頭工作室, 牛蛙則在2004年被EA關閉 獅頭工作室先以《善與惡》繼承了《上帝也瘋狂》的上帝模擬遊戲路線,但錯誤的財政 策略使得公司營運出現問題,由於《神鬼寓言》的成功,於2006年被微軟收購並專責 開發《神鬼寓言》系列,但2016年仍被關閉 一些曾任職於牛蛙、獅頭的員工,後來也開設了其他公司並做出成功的作品,像是做出 《雙點》系列的雙點工作室、做出《小小大星球》的Media Molecule等, 而Demis Hassabis後來專注於人工智慧,創辦了DeepMind,製作出AlphaGO、AlphaStar、 AlphaFold等AI應用產品,並因產品在醫學方面的成就獲頒2024年諾貝爾化學獎 故事要從牛蛙的創立者Peter Molyneux說起,即使最後的主角並不是他 他在1984年寫出了第一款遊戲《The Entrepreneur》,但遭遇了巨大的失敗,只賣出2份 ,其中1份還是他母親下的訂單 而後他與商業合夥人Les Edgar創立了Taurus Impact Systems,因緣際會之下寫了一款 還算賺錢的資料庫軟體,1987年一同創立了牛蛙公司(Bullfrog Productions), 公司的第3款遊戲,1989年發行的《上帝也瘋狂(Populous,台灣初版譯上帝也抓狂)》, 不僅名利雙收,並創造了上帝模擬遊戲這個子類別 https://www.youtube.com/watch?v=rx3xASWk-2o
但這款遊戲起初在尋找發行商時並不順利,在經歷多次失敗後才找到EA games願意發行, 此後牛蛙的遊戲也大多由EA發行 之後牛蛙迅速發展,並在短短幾年之間發行許多膾炙人口且種類多樣的作品 (當然也有不少評價沒那麼好,事到如今早就被遺忘的作品), 如1990年《風雲霸主(Powermonger)》、 https://www.youtube.com/watch?v=eBq13wfoBv4
1991年《上帝也瘋狂 2:諸神的審判(Populous II: Trials of the Olympian Gods)》、 https://www.youtube.com/watch?v=IBJ35qZ7UgQ
1993年《極道梟雄(Syndicate)》、 https://www.youtube.com/watch?v=rvEjriJEkJE
1994年《魔法飛毯(Magic Carpet)》、 https://www.youtube.com/watch?v=7umaSjvoBRI
1994年《快樂天堂(Theme Park)》 https://www.youtube.com/watch?v=tQJJ_rhHxIk
題外話,這些老遊戲的譯名還真是不太好查證, 有不少來自巴哈StudentC的文章,骨灰集散地,以及各拍賣網站 https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5612523 1995年,EA決定收購牛蛙工作室,之後牛蛙又推出了像是 1997年《杏林也瘋狂(Theme Hospital)》(注意英文名稱跟快樂天堂是相對應的theme)、 https://www.youtube.com/watch?v=PSa2615k1OM
1997年《地城守護者(Dungeon Keeper)》、 https://www.youtube.com/watch?v=Yk-WvXqHxxY
等成功作品,上述遊戲除《杏林也瘋狂》外,Peter Molyneux都有參與製作, 不過他在1997年完成《地城守護者》後決定離開EA,另外成立了Lionhead Studios 牛蛙的共同創辦人Les Edgar雖然在與EA合併後擔任EA的vice president(副總裁), 但也在1999年離開EA公司,後來離開遊戲業進入汽車產業 牛蛙在創辦人離職後仍製作出一些先前作品還算成功的續作,包括了 1998年《上帝也瘋狂3:開天闢地(Populous: The Beginning)》、 https://www.youtube.com/watch?v=Jme-Hnuoc8E
1999年《地城守護者2(Dungeon Keeper 2)》、 https://www.youtube.com/watch?v=X35cKEjvgrc
1999年《Theme Park World(北美名稱Sim Theme Park)》 https://www.youtube.com/watch?v=D4G6TV_0EgE
但《上帝也瘋狂》的續作開發,由於與獅頭預定製作的《善與惡》類型衝突被EA取消 已經逐步進入開發的《地城守護者3》,則因為EA把經營重心轉到製作哈利波特以及魔戒 的授權遊戲,也被取消開發,牛蛙商標的最後一款遊戲,是2001年發行的 Theme Park系列第3部作品《Theme Park Inc.》(北美名稱SimCoaster,metascore 75) 2004年,牛蛙被併入EA UK後名稱消失,不少員工則先後出走, 或是成立包括Lionhead在內的許多公司 EA之後似乎也對繼續發展牛蛙IP資產缺乏興趣,鮮有續作或重製作問世, 2014年EA曾推出《地城守護者》的手機遊戲,但因採取免費+商城內購制, 機制上逼迫玩家等待或課金等諸多問題,metascore僅42,已於2022年下架 獅頭工作室 Lionhead Studios 獅頭的第一部作品《善與惡(Black & White)》由Peter Molyneux主導開發, 與牛蛙時期的上帝也瘋狂同樣是上帝模擬遊戲,且仍然交由EA發行, 這也使得EA決定終止牛蛙企劃中的上帝也瘋狂系列第4部作品開發工作, 遊戲在2001年發行後廣受歡迎(metascore 90) https://www.youtube.com/watch?v=dm2kTfwT9HU
獅頭曾打算同時只製作一款遊戲,但卻在聽取財務顧問的意見後, 陷入迅速擴張的泥沼中,成立了多個子公司並同時開發6款遊戲,其中3款後來遭到取消 2004年發行的《神鬼寓言(Fable)》,並不算是獅頭一開始想製作的作品, 而是來自同樣由前牛蛙員工所創立的Big Blue Box Studios(後來被獅頭收購), 並由微軟發行,這款遊戲的成功,也成為後來微軟與獅頭的主要接點(metascore 85) 2005年發行的《善與惡2(Black & White 2)》沒有像前作那麼成功(metascore 75) https://www.youtube.com/watch?v=pY846hYE4Xs
2005年發行的《電影夢工廠(The Movies)》是一款還算成功的遊戲(metascore 84) https://www.youtube.com/watch?v=xaY4x900euA
但這款遊戲在發售前面臨了一場災難,那時正值GTA:SA發生熱咖啡事件的敏感時機, 發行商動視對即將發行的遊戲提出警告: 由於著色特效等因素,某些穿著淺色內褲的女性建模看起來像裸露, 獅頭被迫銷毀前30萬張已壓制的光碟,並緊急將所有人的內褲改為黑色 2006年,微軟收購了Lionhead,共同創辦人之一及一些員工選擇在這時離職 2008年,《神鬼寓言2(Fable II)》發行,這款遊戲廣受好評(metasscore 89), 2010年推出《神鬼寓言3(Fable III)》(metasscore 80) 獅頭曾試圖開拓Kinect的可能性,但遭遇重大失敗, 一款名為Project Milo的技術演示不久被喊停 https://www.youtube.com/watch?v=CPIbGnBQcJY
而2012年推出的Kinect遊戲《神鬼寓言:魔幻旅程(Fable: The Journey)》, 更成為系列作中的一大污點(metascore 61) 同樣在2012年,老員工與Peter Molyneux之間發生口角, 最終導致Peter Molyneux也宣佈離開公司, 與Tim Rance(Lionhead共同創辦人)共同成立22cans 之後,微軟要求獅頭開發一款神鬼寓言系列的服務型遊戲《Fable Legends》, 並拒絕了製作神鬼寓言4的提案,在據傳投入了7500萬美元開發費後, 微軟在2016年取消發行,並關閉了獅頭工作室 由獅頭前員工成立的Flaming Fowl Studios,獲得微軟授權後, 得以開發一款神鬼寓言IP的免費集換式卡牌遊戲《神鬼寓言:時運(Fable Fortune)》, 並在kickstarter發起金額僅32萬美元的眾籌,但最終僅籌到約1/4未能達標 https://go.shr.lc/4fWsuFy 遊戲仍然在2018年發行(metascore 63),2020年就結束營運 2018年,微軟公佈正由Playground Games(製作Forza Horizon系列的微軟旗下開發商) 製作神鬼寓言新作《Fable》的訊息,2024年從公開資訊得知Eidos-Montréal也協助了 製作,遊戲預計在2025年發行 https://www.youtube.com/watch?v=w6TJTHdgmts
視角回到Peter Molyneux,在他成立22cans後,在kickstarter發起Project GODUS募資, 打算製作上帝也瘋狂的續作,募資目標是45萬英鎊,最後籌到了526,563英鎊 https://www.kickstarter.com/projects/22cans/project-godus 遊戲的雛型在雖然2013年以Early Access形式在steam推出, 但後續的更新一直未達到完整遊戲等級,2015年後也未再更新 2016年,又推出另一款名為Godus Wars的相關Early Access遊戲, 並包含課金系統,這款遊戲目前已經無法購買,但評價仍停留在壓倒性負評 https://store.steampowered.com/app/422420/Godus_Wars/ GODUS於2023年12月從steam商店下架 https://store.steampowered.com/app/232810/Godus/ 手機版本則仍然可以下載 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.mobage.ww.a1912.Godus_Android https://apps.apple.com/tw/app/godus/id815181808 2024年他發起了另一款遊戲專案《Masters of Albion》 https://store.steampowered.com/app/3165650/Masters_of_Albion/ 但有了GODUS的慘痛經驗,不知道還有多少人能夠信任他 雙點工作室 Two Point Studios 終於要談到雙點了,故事仍然要從牛蛙時代說起, Mark Webley是Peter Molyneux的姊夫/妹夫,自1992年加入牛蛙, 隨後主導了《杏林也瘋狂》的開發,1997年獅頭創立時,他也是4個共同創立人之一 不過當Peter Molyneux離開獅頭時他沒有跟著離開,直到2016年獅頭關閉後, 他與另一名曾參與多部牛蛙及獅頭作品,也是《杏林也瘋狂》美術人員的Gary Carr, 一同創立了雙點工作室(Two Point Studios),也吸納了其他一些獅頭成員, 不久與SEGA簽署合作計畫,2018年推出《杏林也瘋狂》的精神續作 《雙點醫院(Two Point Hospital)》,獲得不錯的評價(metascore 83)與銷量 隔年SEGA宣佈收購雙點工作室,2021年推出《雙點校園(Two Point Campus)》, 維持著與雙點醫院相近的評價(metascore 83), 目前正在製作第3部作品《雙點博物館》,預計2025年3月發行 從牛蛙、獅頭傳承下來的成功案例並不只有雙點工作室, Mark Healey曾參與多部牛蛙及獅頭作品,他在2006年微軟收購獅頭時離職, 與其他幾人創設了Media Molecule, 後來在PS系列主機做出了《小小大星球(LittleBigPlanet)》系列遊戲並被SONY收購, 要不是steam上買不到小小大星球本傳系列的話,這篇的主角或許會是他 另外他們2005年在獅頭任職期間業餘製作的格鬥遊戲《Rag Doll Kung Fu》, 雖然評價普通(metascore 68),但卻成為第一款上架steam的第三方遊戲而留名 https://store.steampowered.com/app/1002/Rag_Doll_Kung_Fu/ Demis Hassabis則因為其他原因,最終成為更傳奇的人物, 他因為牛蛙與電玩雜誌合辦的活動,很年輕就進入牛蛙工作, 與Peter Molyneux一同主導《快樂天堂》製作, 後來在獅頭擔任《善與惡》首席AI工程師,不過他1998年就離職成立Elixir Studios, 第一部作品《Republic: The Revolution》在2003年發行,屬於政治模擬遊戲, 雖然宣傳階段有著龐大的野心,但經過長期開發後,最終評價並不高(metascore 62) https://www.youtube.com/watch?v=12MFHuOB3_w
第2部作品《邪惡天才(Evil Genius)》在2004年發行,屬於類似《地城守護者》的遊戲, 評價雖然改善不少但仍然不夠好(metascore 75),不久Elixir Studios宣佈關閉, 作品IP權後來由Rebellion購入 https://store.steampowered.com/app/3720/Evil_Genius/ 在那之後Demis Hassabis進入學術界,專心研究神經科學和人工智慧, 2010年他與其他幾人共同創辦DeepMind Technologies,後來被Google收購, 並發展出多個人工智慧程式 圍棋程式AlphaGo在2015-2017年,因擊敗職業棋士而聞名 2018推出《星海爭霸2》對戰程式AlphaStar,與職業電競選手競爭有獲得一定成果 AlphaFold則在蛋白質結構預測領域獲得顯著成果, Demis Hassabis與另一人也因為此成就,2024年獲頒諾貝爾化學獎, 他很可能也是第一位獲得諾貝爾獎的前電玩界人士 steam上的遊戲: 牛蛙作品IP由EA所持有,之前大多沒上steam, 不過2024年3月把地城守護者及上帝也瘋狂系列在steam上架 https://store.steampowered.com/search/?developer=Bullfrog%20Productions 獅頭作品IP由微軟持有,但steam僅上架神鬼寓言1 https://store.steampowered.com/search/?developer=Lionhead+Studios 雙點作品含未發售目前只有3部 https://store.steampowered.com/search/?developer=Two%20Point%20Studios ------------------------------------------------------------------------------ 38.[EA旗下] MAXIS 不少老玩家都認同MAXIS早已名存實亡,原先是我排除討論的對象, 但既然牛蛙都拉出來講古了,不講MAXIS我自己會有點過意不去 摘要:以《模擬城市》系列打下根基,早期發行的眾多模擬遊戲, 雖然打下MAXIS在模擬遊戲界的名聲但也造成虧損,1997年被EA收購, 後來又發展出《模擬市民》系列及《胞子》,但2015年主要工作室被關閉, 此後不再有新作品,只剩下《模擬市民4》團隊繼續推出DLC William Wright在1984年製作出他的第一款遊戲《Raid on Bungeling Bay》 並於Commodore 64發行 https://www.youtube.com/watch?v=GhmroogJJ_4
在製作這款遊戲過程中,他沉迷於都市規劃,不久就做出了《模擬城市(SimCity)》, 但當時幾乎沒有發行商願意銷售這款缺乏勝負的遊戲, 1987年他與也剛製作出自己遊戲並找不到發行商的Jeff Braun結識,共同創立了Maxis, 1988年先發行了Jeff Braun的遊戲《SkyChase》 https://www.youtube.com/watch?v=remfg_Ev6YY
1989年正式發行《模擬城市》,相當成功 https://www.youtube.com/watch?v=oVnyEVtZgTs
這款遊戲也引起任天堂遊戲總監宮本茂的興趣,雙方洽談過程中, 任天堂方以100萬美元的支票,以及每賣出一片卡帶MAXIS可獲得1美元的價格, 迅速談妥了將《模擬城市》移植到超任的合約, 之後William Wright飛往日本,與宮本茂一同討論技術細節,由於融入了任天堂的IP, 超任版《模擬城市》的怪物災難是由庫巴所發動,城市內也能建築瑪莉歐雕像, 而William Wright的形象,則在遊戲中被做成引導角色Dr. Wright, 後來有出現在任天堂大亂鬥等作品的獎盃 https://www.youtube.com/watch?v=rAH-45sdDYg
模擬城市獲得成功後,William Wright繼續製作1990年《模擬地球(SimEarth)》、 https://www.youtube.com/watch?v=AOtbazBWijw
1991年《模擬螞蟻(SimAnt)》, https://www.youtube.com/watch?v=1ucLyqEboGM
但都沒有辦法像模擬城市那麼熱銷, 1993年,他與Fred Haslam共同開發模擬城市的續作:《模擬城市2000(SimCity 2000)》 https://www.youtube.com/watch?v=jk7BkwksgX8
這款續作獲得與模擬城市相近的成功,之後MAXIS甚至設計了能夠將模擬城市2000城市 地圖匯入遊玩的直昇機遊戲《SimCopter》(William Wright設計,1996年發行) https://www.youtube.com/watch?v=NujaL0ZuxcI
以及賽車遊戲《Streets of SimCity》(1997年發行), https://www.youtube.com/watch?v=racA6Jv2cH8
可惜這樣的想法後來很少遊戲能延續 題外話,《模擬城市2000》這遊戲佔據了我國中3年大部分的遊戲時間, 不過尼斯湖水怪我總共也只看過3次... 同樣與任天堂有關,模擬城市2000在N64主機上有個特殊到已經無法稱作移植的版本 ,由主要開發《星之卡比》系列遊戲的HAL Laboratory開發的《sim city 64》, 僅在日本發售,雖然基底是模擬城市2000,但不僅建築改為3D建模, 也是第一款可以切換到路人視野的模擬城市...MAXIS到最後似乎都沒能做到 https://www.youtube.com/watch?v=5bZcMi5zasM
隨著模擬城市系列的熱銷,MAXIS也作為發行商,幫MAXIS其他員工或是其他工作室 發行模擬為主的遊戲,逐漸建立MAXIS作為模擬遊戲的品牌, 例如MAXIS自家開發的1992年《模擬生命(SimLife)》 https://www.youtube.com/watch?v=Q5LjhZzCzlY
1993年《模擬農場(SimFarm)》 https://www.youtube.com/watch?v=Q28WFGK8xxE
非MAXIS開發的1994年《模擬大樓(SimTower)》(開發商是日本公司,近年做地圖資料庫) https://www.youtube.com/watch?v=oLWTf5lf2Ag
以及鐵路A計畫(A列車系列第3部北美代理版,1996)等, 但是亂槍打鳥的發行策略,也造成MAXIS嚴重虧損, 1997年被EA games以1.25億美元價值的股票互換形式收購, 在收購完成後,聯合創始人Jeff Braun離開了公司,約一半的員工也遭到解僱 之後MAXIS專注於開發模擬城市的續作,1999年發行《模擬城市3000(SimCity 3000)》 另一方面,William Wright則想製作一款模擬「個人」的遊戲, 念頭可能來自他在1991年遭逢森林大火後,重建家園的過程, 但在此之前遊戲的開發並不被MAXIS內部董事會認可,而EA併購後認可了這個想法, 這款《模擬市民(The Sims)》於2000年發行, 隨即成為MAXIS新的支柱(metascore 92),一共推出了7款資料片 https://www.youtube.com/watch?v=8yLpvhNfoWA
2002年他又以模擬市民的概念開發了一款MMORPG《The Sims Online》, 但這款遊戲不太成功(metascore 70),伺服器於2008年關閉 https://www.youtube.com/watch?v=RnUva507uAo
MAXIS繼續推出成功的模擬城市與模擬市民續作, 像是2003年《模擬城市4(SimCity 4)》(metascore 84,註) 2004年《模擬市民2(The Sims 2)》(metascore 90),後續推出19款DLC(其中9款資料片) 註:台灣特別版命名為《模擬城市:福爾摩沙》,當時EA有台灣分公司, 因此遊戲內有台灣地圖,也在遊戲內加入京華城、臺北市立美術館等地標, 但隨著EA台灣分公司2011年結束營運,後來在EA等平台重新上架的遊戲也大多沒中文 William Wright在2005年宣佈他的新遊戲構想,一款從單細胞生物開始生命, 一路發展到太空探索的遊戲:《胞子(Spore)》,2008年發行, 遊戲雖然在中間某幾個階段被人認為過於簡化,但仍然獲得好評(metascore 84) 不過這款遊戲後來因為使用具爭議性的DRM管理軟體SecuROM, 有著每10天需驗證一次遊戲,以及僅可於不同電腦安裝3次等問題, 當時甚至引發了玩家對EA的集體訴訟(目前可購得的版本已無此問題) 當MAXIS專注於製作胞子時,模擬市民轉交由新成立的The Sims Studio開發, 2009年發行《模擬市民3(The Sims 3)》(metascore 86), 後續推出20款DLC(其中11款是資料片), 直到2013年The Sims Studio才重新回歸至MAXIS品牌之下, 2014年推出《模擬市民4(The Sims 4)》(metascore 70) 模擬城市則改交由其他開發商製作, 2007年發行《模擬城市:夢之都(SimCity Societies)》, 但由於與模擬城市差異太大等因素,評價很糟(metascore 63) 不久後,William Wright離開了MAXIS,近年似乎專注於區塊鏈遊戲, 但從新聞時間來看,應該很難有什麼像樣的成果 MAXIS在2011年推出評價不佳的胞子衍生作《Darkspore》(metascore 65) 2013年推出了模擬城市重啟作《SIMCITY》, 但這款要求全程連線的遊戲,在伺服器及系統上出現嚴重問題(metascore 64), 最終導致2015年EA宣佈關閉Maxis最主要的MAXIS Emeryville工作室, 這一般被認為是MAXIS作為開發工作室的結束,此後也不再有MAXIS製作的新作 MAXIS品牌仍然被用於模擬市民4的後續資料片, 至2024年為止已經發行至少17款資料片(Expansion Pack)及12款遊戲包(Game Pack) 以及更大量的組合包(Stuff Pack)、套件包(Kit) 2022年發布作為下一款模擬市民的《Rene計畫》, 但目前為止仍處於很初期的測試階段 https://www.youtube.com/watch?v=zSzmk4a3SxY
EA也未曾將其確認為模擬市民5 MAXIS作品IP均由EA持有,上steam的較少, 像模擬城市2000沒上steam,不過EA跟GOG買得到,但太舊的作品不見得有數位化 模擬城市3000 (2024年3月上架,steam版無中文) https://store.steampowered.com/app/2741560/ 模擬城市4 (steam版無中文) https://store.steampowered.com/app/24780/SimCity_4_Deluxe_Edition/ 模擬市民3 https://store.steampowered.com/app/47890/The_Sims_3/ 模擬市民4 (本體已改為免費) https://store.steampowered.com/app/1222670/The_Sims_4/ 胞子 https://store.steampowered.com/app/17390/SPORE/ Darkspore曾經在steam上架過,但後來下架,2016年後已完全消失 https://steamdb.info/app/99890/ ------------------------------------------------------------------------------ 39.Colossal Order 其實這間一直在我的排除清單中,因為前兩款遊戲的知名度實在是不夠高... 不過MAXIS都寫了,不寫這間實在是很可惜,同時這篇我會加入較多的主觀敘述 另外雖然他與Paradox關係非常密切,但兩者間並沒有收購關係,算是有點少見的例子 摘要:在EA/MAXIS 2013年《SIMCITY》發行災難背景下發行的《城市:天際線》, 成為城市建設類型遊戲的新一代王者,但自身在發行2代時也陷入類似的發行危機 芬蘭開發商,公司最初的創立者們出自芬蘭手機遊戲開發商Universomo, 該手遊公司在2007年被THQ收購,2010年關閉, Colossal Order則是在2009年成立,並另外招募外部人員擔任執行長 他們並沒有選擇繼續製作手機遊戲,而是轉向製作PC遊戲, 並瞄準了交通模擬遊戲這個冷門的領域,但後續的開發缺乏資金,在申請一些融資後, 他們做出了遊戲原型,並成功與大型發行商Paradox Interactive簽署發行協議, 《Cities in Motion》於2011年發布, 遊戲獲得了一定的能見度但不算很成功(metascore 70) 2013年又發布了續作《Cities in Motion 2》, 這次他們導入了steam工作坊與地圖編輯器, 但仍然不算是什麼著名作品(metascore 72,媒體評論數15間,甚至比1代的20間還少), steam評論也長年維持在褒貶不一 就在這一年,業界產生了巨大的變化,創造並長期獨霸「城市模擬」遊戲類型的MAXIS, 發布了最新作《SIMCITY》,在EA Games的要求及MAXIS的默許下,這款遊戲被開發為 允許4-10同時遊玩的線上多人遊戲,除了遊玩期間需要全程連線外,也沒有本地端存檔 可以讀取,而前作相當成功的MOD支援,雖然MAXIS說日後會支援,但在上線初期並不開放 即使在前一年2012年,暴雪娛樂的暗黑破壞神3發行時, 才剛發生過初期大量玩家擠不進伺服器的災難, 但EA與MAXIS似乎都沒能從該事件,警覺他們即將到來的危機 3月5日上線後,伺服器毫不意外的被塞爆,許多玩家(以及評測媒體)都無法連上遊戲, 同時EA也拒絕了因伺服器問題無法連線而產生的退費請求, 後來EA提出3/26之前購買遊戲者,可以免費獲得一款遊戲作為補償 而當無法連線問題隨著伺服器緊急增加及玩家棄坑減少後, 隱藏在後面的BUG與機制問題也逐漸浮現, 例如前作可以與隔壁城市交流水電的機制也被延用,並添加了更多的互動機制, 但如果隔壁的玩家早已永久離開遊戲,相關機制自然也無法運作, 加上為了配合線上運算,城市的大小也較前作(SIMCITY 4)縮小許多等因素, 最終metascore為64分 而關於是否可離線遊玩該遊戲的討論,則引起了另一波撻伐, EA games最初宣稱因遊戲機制問題無法提供離線模式, 在模組製作者找出可以離線遊玩的方式後,才改口宣稱不提供離線模式與遊戲願景有關, 離線模式大約在遊戲發售滿一年才正式推出, 但即使到了那個時間點,仍有許多重大BUG在社群被討論 遊戲的後續擴充也在發布一款DLC後被迅速喊停, 2014年10月,EA另外推出了免費課金制手機遊戲《SimCity: BuildIt》, https://www.youtube.com/watch?v=iQQ3znvSfr0
其中大多數資產都是來自SIMCITY,到此很顯然EA已經放棄繼續拯救SIMCITY了 繞了一段遠路後,讓我們回來看看這篇的主角Colossal Order 根據訪談,Colossal Order在完成Cities in Motion 2後, 確實有著開發城市建設遊戲的想法,但當時他們還只是僅有9人的小型團隊 (註:直到2022年仍然只有30人),很難說服發行商Paradox去支持那樣的大型開發專案, 一開始是打算主打政治模擬的走向,避免與模擬城市系列正面衝突 但就在MAXIS的SIMCITY發行成為一場災難後,發行商 Paradox同意了這個開發案, 2014年Paradox宣佈了這款遊戲的訊息,並且強調了可離線遊玩, 很顯然的想要瞄準SIMCITY的失態所帶來的商機, 同時遠大於SIMCITY的可建設面積,以及充分的官方MOD製作支援等要素, 也被不少人拿出來與SIMCITY做比較 https://www.youtube.com/watch?v=lxfeBpagvQw
2015年3月4日,EA宣佈關閉MAXIS在Emeryville的主要工作室,相當於宣佈了MAXIS死亡, 一週後的3月10日,Colossal Order的《城市:天際線(Cities: Skylines)》發售, metascore是85分,雖然仍然有著一些缺陷,初期的內容也不夠豐富, 不過幾乎所有媒體評論都把他與模擬城市做比較,並給予這個小型工作室讚賞 (有些還會跟一直不夠成功的《Cities XL》系列作比較), 城市建設類型遊戲的寶座就此讓位 有些媒體甚至直接對EA放嘲諷, 例如IGN Italy就用大衛以石頭擊殺巨人歌利亞的故事來比喻兩者 https://www.ign.com/articles/2015/03/10/cities-skylines-review (ChatGPT機翻) 我給你講個小故事。從前有個瘦小的傢伙叫做大衛,他遇到了一個名叫歌利亞的強壯巨人 。為了保險起見,大衛朝巨人的眼睛投擲了一塊石頭,力度之大,讓巨人倒在了人行道上 。故事聽起來不錯吧?這個巨人就是《SimCity》,EA在2013年給我們帶來的那個,而大 衛則是《Cities: Skylines》。投擲的石頭則是證明,製作一款真正的城市建設者並不需 要巨額資金,只需努力和才能。 之後《城市:天際線》陸續推出了11款資料片以及更多的小型DLC, 2023年10月發布了續作《城市:天際線2(Cities: Skylines II)》, 但是過高的硬體要求,以及性能上嚴重缺乏最佳化等技術問題, 使得metascore僅有74分,主機版的發行期程也被延後至未知, PCGamesN的評論者Ed Smith甚至用2013年《SIMCITY》的發行災難來與此事件做對比 https://www.pcgamesn.com/cities-skylines-2/steam-reviews-simcity 而後在許多問題上未能有效解決的基礎下,2024年3月就推出了第一個收費DLC, 再次引發玩家怒火,該DLC隨即獲得壓倒性負評, 讓Colossal Order與發行商Paradox聯合公開道歉,將該DLC下架並退款及提供補償, 並且將之後的DLC發布期程推延至2025,承諾優先處理遊戲本體更新, 但即使到了發售超過一年的現在,steam上的評價至今仍維持在褒貶不一, 考慮到《城市:天際線》超過8年的持續開發期, 不少玩家或許都還沒有放棄這遊戲的未來可能性, 《城市:天際線2》的發行災難似乎也還沒有正式告終, 但至少目前還沒有另一件公司打算發行足以動搖其地位的類似遊戲 steam上的遊戲: Cities in Motion 1跟2 https://store.steampowered.com/bundle/9520/ 城市:天際線 https://store.steampowered.com/app/255710/Cities_Skylines/ 城市:天際線2 https://store.steampowered.com/app/949230/Cities_Skylines_II/ ------------------------------------------------------------------------------ 40.[UBI旗下] Blue Byte 摘要:很早就以《工人物語》系列聞名,後來又成為《美麗新世界》系列主要開發商 德國開發商,1988年創立,1989年第一部作品是網球模擬遊戲《Great Courts》 (歐洲由ubi soft發行,北美由EA以Pro Tennis Tour名稱發行), 後來又出了2部系列遊戲 https://www.youtube.com/watch?v=ziW_5sN0DC0
1991年製作《狂島浴血戰(Battle Isle)》, 在之後的10年中,出了許多系列遊戲與資料片 https://www.youtube.com/watch?v=73N6s0V_3lU
1993年,製作出《工人物語(The Settlers,北美則是Serf City: Life is Feudal)》 https://www.youtube.com/watch?v=MH4jPFLTWKk
註:我很確定國中玩的是北美版,在那個MS-DOS/win3.1並存時代, 是輸入serfcity去呼叫遊戲 這部有著城市建設、資源管理的概念, 並以即時戰略(題外話,那個時代RTS概念才剛出現)的方式進行的遊戲, 之後成為他們最重要的作品系列 之後Blue Byte也有推出一些其他遊戲,不過大多缺乏海外知名度, 但在2001年被Ubi Soft收購之後,就幾乎停止了包括狂島浴血戰在內的其他遊戲開發, 只專注於推出新的工人物語遊戲, 只是評價並不穩定(4-7代沒有任何一作的metascore達到80分), 原本預計在2014年推出的8代,在內部評估後被取消發行,拿掉工人物語IP 改為名叫《安特利亞英雄傳(Champions of Anteria)》的ARPG遊戲(metascore 67) 2018年,宣布製作工人物語系列第8部作品 《工人物語:新盟友(The Settlers: New Allies)》, 但由於疫情以及封閉測試後認為品質未達預期等因素, 在多次延期後,直到2023年才發布,評價也是歷代作品最低(metascore 54) 《美麗新世界(Anno)》系列遊戲原先是由奧地利開發商Max Design自1998年起發行, 第3作由Related Designs製作,後來被ubisoft收購並改名為Blue Byte Studio Mainz, Anno IP也落入UBI手中,2009年由Blue Byte負責製作系列新作 《美麗新世界1404(Anno 1404)》(北美版名稱為Dawn of Discovery,metascore 82), 之後幾部作品也是由Blue Byte開發 但ubisoft近年又將Blue Byte Studio Mainz改名成Ubisoft Mainz,與Blue Byte分離, 似乎打算將Anno系列歸屬於該工作室,不僅新作是改由Ubisoft Mainz開發, 在Anno 1800的steam頁面也只標示了Ubisoft Mainz的名字 Anno系列都以4個數字合計9且包含0的西元年代為標題, 規則造成排列組合很有限,且無法出現1801-2006之間的近代200餘年時間, 先前已出現過1602、1503、1701、1404、1800,以及未來的2070、2205等組合, 2024年6月,宣佈系列新作為《Anno 117》,預計2025年發行 steam上的遊戲: Blue Byte後來的遊戲IP皆由UBISOFT持有,由於ubisoft與steam之間的關係, 有不少作品並未上steam,美麗新世界1800更是在預購期碰到ubisoft退出steam, 有許多年都無法購買,直到2022年才重新上架steam 工人物語系列(5-7代) https://store.steampowered.com/bundle/23321/Settlers_Franchise/ 安特利亞英雄傳 https://store.steampowered.com/app/374520/Champions_of_Anteria/ 美麗新世界系列 https://store.steampowered.com/curator/44446041 美麗新世界1404原先有以北美名稱Dawn of Discovery上架steam, 但隨著History Edition的推出已不再販售此版本 https://store.steampowered.com/app/33210/Dawn_of_Discovery/ 下次開始就是最後10間分類比較雜的開發商了,預計還會再分成2篇 -- 我的歷年steam新品節試玩評測追蹤 https://go.shr.lc/3phLCFX 我的遊戲庫遊戲評分與進度消化 https://go.shr.lc/355X68o -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.238.170.170 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1733318731.A.0BD.html ※ 編輯: Alanetsai (36.238.170.170 臺灣), 12/04/2024 21:45:44
chy19890517: 上帝也瘋狂跟地城守護者是我心中的神作,多年來沒什 12/04 21:46
chy19890517: 麼遊戲可以打破== 12/04 21:46
AirRider: 這系列文章非常優質,同為骨灰玩家真的是一起走一遍歷史 12/04 21:58
OgamiIchiro: 推 12/04 22:18
Kroner: 益生菌 12/05 09:52
rp2ew123: 推個牛蛙,杏林飛毯梟雄上帝都好玩 12/04 23:16
dogluckyno1: 推推 12/05 01:16
babylina: 專業文和童年回憶文必推,牛蛙QQ 12/05 08:18
Chricey: 接骨木功效 12/05 08:18
OpenEnding: 「模擬市民4至 2024 年為止已經發行至少 29 款DLC」 12/05 09:50
OpenEnding: 看到這句有感而發... 12/05 09:50
OpenEnding: 事實上單就今年 2024 年來說,模擬市民4發行了兩個資 12/05 09:50
Kroner: 挺立uc2 12/05 09:50
OpenEnding: 料片 (Expansion Pack)、一個組合 (Stuff Pack)、八個 12/05 09:50
OpenEnding: 套件包 (Kit)、兩個創作者套件包 (Creator Kit),合計 12/05 09:50
OpenEnding: 13 個 DLC。 12/05 09:51
Kroner: 魚油 12/05 09:51
OpenEnding: 十年累積下來到現在總共有 17 個資料片、12 個擴充包 12/05 09:52
OpenEnding: (Game Pack)、20 個組合、35 個套件包,共計 84 個付 12/05 09:52
OpenEnding: 費 DLC。 12/05 09:52
Chricey: 苦瓜胜肽副作用 12/05 09:52
英文wiki主條目把資料片跟組合包外的另外設條目沒注意了,我直接重寫敘述
yaqi7738: 推推 12/05 10:51
※ 編輯: Alanetsai (36.238.170.170 臺灣), 12/05/2024 15:12:53
articlebear: 推 感覺這些工作室不少都沒有善終... 12/05 20:34